2014년 4월 9일 수요일

Unite Korea 2014 2 Session - Unity5 AssetBundle

강연자 - Steen Lund
             Unity Core Team Member
             상해지부에서 일하고 있음
  • 에셋번들이란?
  • 에셋번들은 파일 , 여러가지 에셋이 들어가 있는 파일 
  • 에셋번들을 사용하는 목적 : 설치 용량 줄이기 , 다운로드 가능한 컨텐츠 , 업데이트 콘텐츠
  • 유니티 4 버전에서 AssetBundle 사용 방법
    • Write editor scripts 스크립트를 통해서만 처리 가능했다
    • 스크립트로만 할 수 있어서 상당히 복잡했고 , 너무나 쓰기 힘들었다.
    • 유니티에서도 이거는 알고 있었다.
  • 유니티 4.0 의 경우 하나의 AssetBundle을 바꾸려고 해도 모든것을 다시 빌드해야 했다..

5.0에서는 어떻게 할 것인가..?
  • Simple to Use : 그래 AssetBundle 사용하기 쉽게 하자
  • No Scripting : 스크립트도 필요 없게 할 것이오.. (오…)
  • Editor 안에서 가능하게 할 것입니다.
  • Handle dependencies : 의존성을 쉽게 핸들링 하게 해줄게요
      • 에셋번들 또는 에셋들 사이에서 의존성을 쉽게 헨들링하도록
  • 빌드 타임 개선!!! (Improved Build Times) : 빌드 타임을 빠르게 해드리겠습다
      • 에셋번들 1개만 번경되면 그 번들만 빌드하도록 하겠슴다..오 ..기적이 일어났다!

유니티 5.0 의 목표
    • UI 단순 
    • 에셋의 의존성은 자동으로 처리 할 것임
    • Mainfest File : 
    • 뭐야..낚았어.. 낚았어.. 완벽하지 않데 이런 젠장..


앞으로 개선될 사항
  • Asset Bundle Build Settings Window

유니티 5 에서 제공될 멀티 씬 Editing 
  • 게임 세계가 너무 커서 이걸 하나의 씬으로 처리하기 힘들경우.. 
  • 한번에 하나의 씬만 Editing 할 수 있어서 멀티씬 처리가 쉽지는 않았다(협업문제)

  • 이런걸 해결해주고자 멀티 씬 Editing 기능을 제공
    • RunTime Scene Manager : 런타임 중에 씬 컨트롤 할 수 있는 Manager 제공
    • 멀티 씬 에디터는 씬들을 트리형태로 관리해주며 Active 씬과 그렇지 않은 씬으로 구분하여 관리 개발한다
    • 또한 Object 를 만들었을때 관리 중인 모든 씬에 자유롭게 추가가 가능하다
    • 실행 중에 씬 매니저는 처리 한 것에 대해 저장을 해주기 때문에. 정지하고 다시 확인할 필요가 없다

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