2013년 4월 11일 목요일

Unity Korea 2013 - 유니티 빌드 최적화

강연자 : 에밀 요한센

* Animation Curves

 -  2D 의 커브 밸류에서 사용한다.
 - 포인트를 간단하게 정의 한다.
 - 자유로운 맵 구성
 - 에디터를 시각적으로 볼수 있다.
 - 디버깅을 쉽게 이해하도록 시각화되어 있음

Ex)

Direction Speed

Camera Blend and Clamp

- 애니메이션 커브를 이용
- 키가 움직이는 프레임의 범위를 지정 그 안에서 부드럽게 움직이게 한다.

* Date ReUse
  - No duplicate effort
  - 1:1 with users expectations
  - High Quality
  - NO Runtime OverHead

Ex) Stealth System
   - 라이트셋팅으로 통해서 라이트 배이킹을 통해서 숨겨진 부분을 만든다.

* Reflected State Machine

   Code ReUse
   Limited points of failure
   Natural syntax
 
* Self Contained WebPlayer
   TextAsset
   - All relevant code contained in project
   - Straight forward versioning
   - Easy testing and deployment

* Rapid Game Development

 * Importers
    - Package Setup
       -> Non-script dependencies
       -> Project settings
       -> in-editor hands-on

* Workflow Automation
  - Eliminate common repetitive actions
  - Boost team morale
  - Speed up iteration time
  - Increase team productivity
  - IN-editor hands-on

*Bundles

- Manifest
   -> Hands-off update
   -> Direct access
   ->

  Prefab Bundle
   - Natural workflow
   - Simple deploy build
   - In-editor hands-on
   -

  Script Bundle

    - Additional code bundle
    - Familiar workflow
    - in-editor hands-on

@AngryAnt

Unity3D.com

AngryAnt.com

AngryAnt.com/videos


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